다중 클라이언트가 접속하는 서버를 구현하는 베이스 코드입니다.
기존 1:1 방식이 아닌, N 명의 클라이언트에 대하여 select를 활용하여 각 클라이언트의 요청을 처리합니다.
현재 진행 중인 웹 브라우저와 리눅스 기반 응용 프로그램 사이, 중계 서버를 만들기 위하여 테스트 한 코드입니다.
개요
먼저, 일반적으로 알고 있는 socket
의 개념과 별개로 select에 대하여 간략히 설명하자면, select
는 네트워크 프로그래밍에서 사용되는 함수 중 하나로,
여러 개의 소켓을 모니터링하고 입출력 가능한 상태를 감지하는 기능을 제공합니다. 이를 통해 동시에 여러 소켓을 관리하고 비동기 네트워크 통신을 구현할 수 있습니다.
일반적으로 select
는 유닉스 기반의 운영체제(Linux, mac, FreeBSD 등)에서 제공되는 함수입니다. 하지만 Windows 역시 select 함수 대신 WSASelectEvent 함수 등을 사용하여 이와 비슷한 기능을 구현할 수 있습니다.
확장성 및 여러 포트에서 각각 다른 메세지 처리를 위해 베이스 서버 클래스를 파생하여 여러개의 서버를 생성하도록 설계하였습니다.
하기 모든 코드는 포스팅를 위해 간소화한 코드입니다
코드 설명
Server
먼저 베이스로, 모든 서버에서 공통으로 사용되는 변수 및 함수를 정의합니다.
대표적으로 소켓 정보, 소켓 생성, 소켓 종료와 서버 시작 및 종료가 있습니다.
class Server
{
virtual void running() = 0; // 서버 루프 메서드
public:
Server() = default;
virtual ~Server();
public:
virtual bool start();
virtual void stop();
protected:
// 소켓 제어
bool openSocket();
void closeSocket();
protected:
int socket_ = MY_INVALID_SOCKET;
};
MultiClientServer
Server 클래스를 상속 받아 생성되는 상위 클래스입니다. 이 클래스는 클라이언트의 접속을 수락하여 내부 리스트에 저장하고, 클라이언트 요청을 처리합니다.
class MultiClientServer : public Server
{
void running() override;
public:
virtual ~MultiClientServer() { stop(); }
const std::vector<ConnectedClient*>& clients() const { return client_list_; }
const ConnectedClient* client(int socket);
public:
void stop() override;
private:
virtual int onReceived(const ConnectedClient* client_info) = 0;
protected:
std::vector<ConnectedClient*> client_list_;
};
TestServer
마지막으로 실제 서버 구현을 위한 메인 클래스로, 이번 포스트는 설명을 위해 간단하게 에코 서버를 생성합니다.
실제 프로젝트에서는 OPCode 값에 따라 onReceived()
에서 메세지를 처리하는 방식으로 진행되는데, 이는 다음 포스트에서 진행합니다.
본 서버는 싱글턴 클래스로 프로그램 종료 시 서버 객체도 같이 삭제됩니다. 지연 생성이 적용되어 있으므로, 생성 시점은 isntance()
가 호출되는 시점입니다.
Server 클래스를 상속 받아 생성되는 상위 클래스입니다. 이 클래스는 클라이언트의 접속을 수락하여 내부 리스트에 저장하고, 클라이언트 요청을 처리합니다.
TestServer실제 프로젝트에서는 OPCode 값에 따라 onReceived()
에서 메세지를 처리하는 방식으로 진행되는데, 이는 다음 포스트에서 진행합니다.
class TestServer : public server::MultiClientServer
{
public:
static TestServer& instance()
{
static TestServer instance_;
return instance_;
}
private:
TestServer()
{
port_ = 9999;
}
int onReceived(const ConnectedClient* sClient) override;
};
// initialize socket
fd_set fd_reads;
int fd_max, fd_num;
while (thread_stop_.load() == false)
{
FD_ZERO(&fd_reads);
FD_SET(socket_, &fd_reads);
fd_max = socket_;
for (unsigned int i = 0; i < client_list_.size(); i++)
{
fd_num = client_list_[i]->client_sock;
FD_SET(fd_num, &fd_reads);
if (fd_num > fd_max)
fd_max = fd_num;
}
timeval select_timeout = { 1, 0 };
int activity = select(fd_max + 1, &fd_reads, NULL, NULL, &select_timeout);
if (activity < 0)
{
printf("select() : error : %d : %s\n", errno, strerror(errno));
break;
}
if (activity == 0)
{
usleep(10);
continue;
}
...
}
먼저 fd_set
는 일종의 소켓을 담는 컨테이너라고 볼 수 있습니다. 따라서 우리는 소켓을 fd_reads
에 담아서 변화를 감지하고 처리하는데, 이 과정을 select
함수가 담당합니다.
서버 메인 스레드가 시작되면 먼저 서버 소켓을 fd_reads에 추가하고, fd_max
에 할당합니다. 참고로 fd_max
는 현재 관리 중인 소켓들 중 가장 큰 File Descriptor
를 의미합니다.
File Descriptor: OS에서 열린 파일, 소켓 또는 파이프와 같은 I/O 리소스를 식별하는 값
select
함수는 입력 대기 중인 소켓을 확인하고 결과 값을 반환하는데, 값이 음수인 경우, 네트워크 통신 또는 소켓 세트 이상으로, 스레드를 종료합니다.
또한 블로킹 방지를 위하여 timeout 값을 설정하는데, timeout 시 0이 반환되므로, 필요한 다른 작업을 처리하고(ex. 서버 종료 확인) 다시 대기 확인 상태로 진입합니다.
for (int i = 0; i < client_list_.size(); i++) {
int client_socket = client_list_[i]->client_sock;
if (FD_ISSET(client_socket, &fd_reads)) {
auto sClient = client(client_socket);
if (sClient) {
try {
int ret = onReceived(sClient);
...
FD_ISSET
은 파일 디스크립터 집합(fd_set
)에서 특정 파일 디스크립터가 활성화되어 있는지를 확인하는 함수로, select
함수와 함께 사용하여 어떤 소켓이 활성화되었는지 합니다. select
함수는 활성화된 소켓들의 목록을 fd_set
에 설정하고, 이후 FD_ISSET
을 사용하여 개별 소켓의 활성화 여부를 확인합니다.
다중 클라이언트 서버와 같은 환경에서 여러 소켓을 관리하면서, 어떤 소켓에서 데이터가 도착했는지 또는 연결 요청이 도착했는지를 확인할 때 사용됩니다.
메인 소켓, 다시 말해 socket_
의 변화를 FD_ISSET으로 감지하며 클라이언트의 접속 여부를 판단하며, 각 클라이언트 소켓을 FD_ISSET으로 감지하며 메세지 수신 여부를 확인합니다.
만약 클라이언트로부터 0을 수신 받는 경우는 클라이언트와 연결이 종료된 것을 의미하므로 클라이언트 리스트에서 해당 소켓을 삭제합니다.
/* Read NBYTES into BUF from FD. Return the
number read, -1 for errors or 0 for EOF. */
extern ssize_t read (int __fd, void *__buf, size_t __nbytes) __wur;
int EchoServer::onReceived(const ConnectedClient* client)
{
std::unique_lock<std::mutex> ulock(message_sync_mutex_);
uint8_t buffer[PACKET_BUFFER_SIZE];
memset(buffer, '\0', sizeof(buffer));
int read_size = read(client->client_sock, buffer, sizeof(buffer));
if (read_size <= 0) {
return read_size;
}
// 전송 받은 메세지를 다시 클라이언트로 전송합니다
if (sendMessage(client->client_sock, buffer, read_size) == read_size) {
printf("echo : %s\n", buffer);
}
return read_size;
}
마지막으로 각 서버는 pure virtual method인 onReceived
함수를 통해 수신된 메세지를 처리합니다.
본문에서는 수신된 메세지를 클라이언트로 재전송 하는 기능을 구현합니다.
다음 포스트에서는 실무에서 사용하는 프로젝트들과 유사하게 간단한 Packet을 구성해서 OP-Code에 따른 메세지 처리를 구현할 예정입니다.
참고
https://github.com/lasiyan/code-partition/tree/master/multi-client-server-1
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